INGEN sluker forsvant!!
3 fisker beit på, 2 små og 1 stor.

Den første fisken slukte kroken sekunder etter at jeg kastet ut snøret første gangen. Deretter da jeg rensket fisken fikk min kjære samboer sin første fisk på kroken, på første kastet! Ble litt travelt for meg, men ting ordnet seg raskt. Fikk også den fisken på land. Da jeg endelig var ferdig med å rense begge fiskene så fikk jeg fiske litt på nytt. Og da gikk det ikke lange tiden før denne karen beit på kroken. Vill og ustyrlig som den var, mistet jeg den nesten og jeg var ikke langt fra å falle i havet.
Men jeg vant!
Popularity: 1% [?]
Skulle fiske i går, men været ble plutselig dårlig. I dag gjorde vi nok et forsøk og ja… ikke en oppløftende tur altså… status er -2 sluker og 0 fisk. Den ville ikke lukte på sluken engang!
Møkkafisk!
Popularity: 1% [?]
-2 sluker
2 fisker som bet på, men slapp unna! Den ene var schvææær!
1 fisk som ikke slapp unna!

Døøøøø, fisk, døøø!
Popularity: 1% [?]
In order to transfer files larger than 2GB, you need to enable large file support on the samba server and mount the client side with the option lfs.
Server side:
/etc/samba/smb.conf
large readwrite = on
Client side:
mount -t smbfs -o username=remote_user,uid=local_user,rw,lfs //server/remote_user path_to_mount_point
Popularity: 1% [?]
Nå som vinteren endelig har sluppet taket, og det er ikke noen grunn til å kjøre med piggdekk på hjulene, så er det smart å bytte. Siste dag var 30. april en kunne kjøre lovlig med piggdekk, såfremst en ikke skal over fjellet eller lignende der snøen enda ligger.
Men til poenget, når en har skiftet fra vinterdekk og over til sommerdekk så MÅ man stramme til mutterene som fester felgen til bilen, godt!
Ellers faller dekkene av… og det er kjedelig…
(En på jobb som klarte det mesterstykket i går)
Popularity: 1% [?]
void createShaders()
{
GLuint program,fragment,vertex; // shader program, fragment, vertex
vertex = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
fragment = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
compileShader("pointlight.frag", fragment);
compileShader("pointlight.vert", vertex);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex);
glAttachShader(program, fragment);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
programs["default"] = program;
/*
assert(NULL);
ifstream vf, ff;
char *vs, *fs;
int count;
v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
struct stat fileStat;
vs = textFileRead("pointlight.vert");
fs = textFileRead("pointlight.frag");
glShaderSource(v, 1, (const char **) &vs,NULL);
glShaderSource(f, 1, (const char **) &fs,NULL);
free(vs);free(fs);
glCompileShader(v);
glCompileShader(f);
p = glCreateProgram();
glAttachShader(p,v);
glAttachShader(p,f);
glLinkProgram(p);
glUseProgram(p);
*/
}
void compileShader(char *file, GLuint shader)
{
char *source = readShaderFile(file);
glShaderSource(shader, 1, (const char **) &source , NULL);
glCompileShader(shader);
free(source);
}
static char *readShaderFile(const char *fn)
{
FILE *fp;
char *content = NULL;
int count=0;
if (fn != NULL) {
fp = fopen(fn,"rt");
if (fp != NULL) {
fseek(fp, 0, SEEK_END);
count = ftell(fp);
rewind(fp);
if (count > 0) {
content = (char *)malloc(sizeof(char) * (count+1));
count = (int)fread(content,sizeof(char),count,fp);
content[count] = '\0';
}
fclose(fp);
}
}
return content;
}
Popularity: 1% [?]
void Display()
{
now = GetTickCount();
dt = (now - last) / 1000.0;
elapsed = (now - start) / 1000.0;
lookAt = Point3(0,0,0);
lookFrom.x = (10)*cos(elapsed);
lookFrom.y = 2;
lookFrom.z = (10)*sin(elapsed);
lookVec = lookFrom - lookAt;
lookUp = lookVec.cross(lookRight);
lookUp.normalize();
lookRight = lookVec.cross(lookUp);
lookRight.normalize();
float passes = 5.0f;
glClear(GL_ACCUM_BUFFER_BIT);
for (int n=0; n<passes; n++)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// FOKUS
gluLookAt(
lookFrom[0]+n*lookVec[0]/passes/20,
lookFrom[1]+n*lookVec[1]/passes/20,
lookFrom[2]+n*lookVec[2]/passes/20,
lookAt[0], lookAt[1], lookAt[2],
up[0], up[1], up[2]);
//*/
glPushMatrix();
GLDebug::drawCoords();
glPopMatrix();
scene.display();
glAccum(GL_ACCUM, 1.0/passes);
}
glAccum(GL_RETURN, 1.0);
SwapBuffers(hDC);
last = now;
}
Popularity: 1% [?]
Men jeg glemte det helt av
Popularity: 1% [?]